品牌們爭相入駐Roblox是必要的嗎?
對品牌來說,為用戶創造一個近似元宇宙的體驗既昂貴又耗時,但在過去的這段時間里,Vans、Gucci、Epic Records、The BBC、Netflix、LOL Surprise Dolls、Lego、Nike 等品牌都先后與 Roblox 建立了合作。根據 8 月最新數據, Roblox 上的日活用戶突破 4800 萬。品牌們紛紛涌入 Roblox,也是想在這些年輕用戶面前展示自己。
Roblox 成立于 2004 年,以用戶自建游戲而聞名,其目標是建立一個與現實世界對應的虛擬空間,也就是人們所說的“元宇宙”,有人把它理解為未來的互聯網,人們可以在里面共享 3D 體驗。這個概念目前還是模糊的,但可以預見的是,在元宇宙里,品牌的存在是很重要的一部分。
今年5 月,Gucci 推出了為期兩周的「Gucci Garden」虛擬展覽,有大約 2000 萬人參加;9 月初,Vans 推出了以滑板為主題的游戲「Vans World」;消費品牌 LOL Surprise,也在 Roblox 上做了一款游戲;同時 Roblox 上的音樂活動也很活躍,去年 11 月,Lil Nas X 在 Roblox 上的虛擬演唱會吸引了 3400 萬觀眾。Roblox 上最近的一次演唱會是 9 月 17 日,由美國搖滾樂隊 Twenty One Pilots 舉辦的,用戶可以投票選擇五首表演曲目的順序。
以上這些活動和數字令人印象深刻,而創造這些互動體驗,需要耗費巨大的資源。lil Nas X 為了在 Roblox 上呈現出演唱會,不得不穿上運動傳感器裝備,排練數周,更不用說營銷人員花費的精力。他們對 Roblox 的用戶只有粗略的了解,由于 Roblox 的追蹤還處于起步階段,無法知道參加演唱會的人是否去了 Roblox 上其他的活動,也不知道是否有從未聽說過這個歌手的用戶,在看到宣傳后參加了演唱會。盡管如此,但品牌們仍然對 Roblox 熱度不減。
電信媒體研究公司 LightShed Partners 的分析師 Brandon Ross 在接受《廣告周刊》(Adweek)采訪時表示:“很多品牌都只知道電視宣傳,結果錯過了轉向移動端和社交媒體平臺的時機,比如 Instagram 和 Snapchat。他們總是在追趕,而現在許多品牌吸取了教訓,他們開始思考下一個流行的平臺是什么,自己該如何參與進去?應該培養什么樣的能力,去接觸那些原本很難觸及的消費者?!?/span>
在今年8月份的第二季度收益電話會議上,Roblox 稱,用戶第二季度在該平臺共停留了 97 億個小時。僅在 7 月份,用戶就停留了 38 億個小時,這是 Roblox 自 2006 年成立以來的最高月份。分析師 Ross 表示,更重要的是,在獲取潛在用戶方面,現在還只是開始?!?strong> Roblox 正在進行全球擴張,尤其是在東亞和歐洲。
與此同時,Roblox 的高管們都在談論著平臺上用戶年齡的增長。該平臺一直在改善外觀、用戶和品牌體驗以及搜索和發現等功能,這確實起到了作用。8 月份該公司稱,13歲 以上和 13 歲以下的用戶數量首次持平,而之前大多數都是 13 歲以下的用戶?,F在的 Roblox 是年輕一代社交互動的重要平臺,而它也會跟這些用戶一起長大,就像 Facebook 那樣。
Roblox CFO Michael Guthrie 在最近的高盛 Communacopia 會議上談及用戶年齡提高的優勢時,他說:“我們的目標是成為一個覆蓋 6 至 60 歲人群的品牌。我們希望獲得 10 億用戶,這是公司首要的事情?!?他用蘋果、迪士尼和耐克作為例子。
高盛分析師、會議主持人 Michael Ng 向 Guthrie 提問:“Roblox 與品牌合作是為了向高年齡的用戶滲透嗎,這其中存在利潤池嗎?”
Guthrie 說: “Roblox 與品牌的合作還在早期階段,短期來看,問題是我們如何讓更多的用戶登陸平臺。而對于品牌本身而言,它們在利用傳統方式接觸用戶上,已經做了很多。Roblox 是一種完全不同的方式?!庇捎谝咔?,人們都在家里玩手機或者電腦,許多品牌都加快了進入 Roblox 的進程?,F在入駐 Roblox 就像是品牌對 Z 世代的投資,即便此刻他們的購買力可能沒有那么強。
Roblox 的首席營銷官 Barbara Messing 說: “我們過去與朋友通過電話聊天或坐在沙發上閑聊,而現在我們的孩子也會這樣做,只不過是在 Roblox 上,就像在現實世界中一樣,這是人們交流和聚會的新方式?!?/span>
同樣地,和在現實世界中一樣,用戶希望通過這個平臺展示自己的個性,因此品牌們開始銷售虛擬商品。用戶注冊賬戶后,可以為自己的形象選擇免費配飾或用 Robux(Roblox 的貨幣)購買更精致的道具。開發者和品牌商們,設計了服裝、配飾和表情等道具讓用戶的形象更加個性化。開發商從銷售中獲得一定比例的分成。
美國玩具制造商 MGA Entertainment 也將潮玩品牌 LOL Surprise帶到了 Roblox 上,MGA 的 CMO Jamie Gutfreund 和她的團隊聘請開發者,制作了游戲「LOL Official Party」,4 月份在Roblox推出。玩家在游戲中與 LOL 驚喜娃娃一起探索故事情節。Gutfreund 了解到,年輕人在 Roblox 上花的時間比看電視多 60%。她說:“現在孩子們把玩偶看作自己的朋友?!?LOL Surprise 與 Roblox 的合作推動了銷售,研究顯示父母看到孩子在 Roblox 上玩 LOL 游戲時,他們更有可能在商店里購買 LOL 驚喜娃娃。而后 MGA 又與沃爾瑪建立了合作,沃爾瑪貨架上的 LOL 驚喜娃娃包裝上會印有解鎖 Roblox 獨家內容的代碼。
Roblox CFO Guthrie 在會議上表示,“我們怎樣幫助品牌們確定他們想要的活動,是持久的,還是一次性的?品牌想要在推出某款產品時進行營銷推廣,之后就將活動刪除嗎?”這些問題都是需要思考的。
品牌方也會意識到他們需要一個專業團隊來推動元宇宙體驗,正如他們現在擁有社交媒體團隊,運營自己在 Instagram 和 Twitter 上的頻道,它們同樣可能需要元宇宙領域的團隊來決策 Roblox 上的活動。
Gutfreund 表示,“如果品牌了解元宇宙,他們就會明白這里能提供在其他地方做不到的東西。品牌在上面創造的是一種體驗,它不會讓人覺得太商業。品牌花了那么多時間打造形象,應該考慮如何將受眾發展成一個社區。在這一點上,我認為我們不僅可以幫助流媒體,也可以幫助消費品牌,這些都是我們想要探索的事情?!?/span>
本文編譯自 Brands Are Scrambling to Get Onto Roblox. Is It Worth It?
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